Le rôle des joueurs pros dans la création de Quake Champions

Tim Willits déborde d'énergie. Le directeur du studio id Software est en plein développement de Quake Champions, mais même à ce stade précoce, il a toute confiance en son prochain jeu de tir pour PC. C'est en partie grâce à un récent match amical avec certains des meilleurs joueurs de Quake au monde. À l'occasion de la QuakeCon de cette année, Willits a invité la crème de la crème (avec de grands noms comme Fatal1ty, légende des eSports, le Russe evil, l'Autrichien noctis et le Finlandais DraQu) pour tester Quake Champions, donner leurs impressions et participer à un match amical exclusivement pour les fans présents à la QuakeCon. "C'était un rassemblement de certains des meilleurs joueurs de Quake au monde, déclare Willits. Un groupe de joueurs que nous ne reverrons peut-être jamais jouer ensemble."

Mais pourquoi rassembler tous ces joueurs... et pourquoi si tôt ? Parce qu'en plus de reprendre tout ce qui a fait le succès de la série, Quake Champions se prépare à nous offrir un jeu extrêmement compétitif que les joueurs d'aujourd'hui affectionnent. Pour en savoir plus sur ce que Quake Champions nous réserve, nous avons interrogé Willits sur tout ce qui touche au jeu, aux eSports et aux réactions des pros.

Pourquoi était-il si important de rassembler ces joueurs de haut niveau à un stade aussi précoce du développement de Quake Champions ?

Quand nous avons commencé à développer Quake Champions, notre premier objectif était de produire un Quake digne de ce nom qui s'appuie sur l'héritage de la franchise. Il était nécessaire de gagner l'approbation des meilleurs joueurs de Quake pour montrer qu'il s'agit bien d'un authentique Quake qui n'a rien perdu de sa nature compétitive. Organiser le tout premier match public de Champions avec la participation de ces joueurs professionnels est une déclaration forte et marquante.

Nous tenons également à ce que Quake Champions reste fidèle à l'héritage de la série avec les rocket jumps et le contrôle des déplacements aériens, ce qui a été clairement démontré par les joueurs compétitifs. La plupart d'entre eux ont dû faire une dizaine de pas en démarrant le jeu avant de passer aux rockets jumps. Ils ont aimé le rythme rapide, les déplacements aériens et la possibilité d'atteindre la vitesse maximale en faisant des sauts latéraux. Ce sont des aspects que les joueurs pros connaissent sur le bout des doigts.

Ont-ils eu des réactions qui vous ont étonné ?

J'ai trouvé leurs réactions très encourageantes. Évidemment, le jeu est toujours en cours de développement et les joueurs pros nous ont fait beaucoup de commentaires, mais le feedback était positif. Ils ont aimé les champions. Ils comprennent qu'il s'agit d'une fonctionnalité additionnelle qui accentue l'aspect stratégique du jeu, surtout dans les parties en équipe. Certains ont même demandé à pouvoir en faire encore plus. J'ai trouvé ça surprenant. Un autre a trouvé que l'un des champions était trop rapide, ce qui m'a étonné également. Mais de manière générale, le jeu leur a plu. Ils comprennent ce que nous visons.

Les joueurs ont-ils préféré un champion plus que les autres ?

Avant ce test (et je ne parle pas seulement des dix joueurs pros sur scène, mais de tous les joueurs compétitifs qui ont essayé le jeu), j'avais peur que les participants privilégient tous le même champion. Je ne voulais pas qu'on se retrouve avec un match où tout le monde choisirait Anarki parce qu'il est le plus rapide. C'était très encourageant pour moi de voir les joueurs sélectionner différents champions et s'adapter aux diverses stratégies.

Allez-vous changer quoi que ce soit d'après le feedback des pros ?

Nous avons recueilli énormément de feedback de la part de tous les joueurs, de l'accélération dans les tournants à la vitesse de changement d'arme, en passant par des ajustements au mode Sacrifice et à d'autres modes dont je ne peux pas encore parler. C'était très enrichissant de discuter avec ces joueurs hardcore, car leur connaissance de Quake leur permet de faire des remarques très pointues. Nous avons commencé à faire des ajustements en fonction de leurs commentaires, notamment au niveau du mode Sacrifice et des aptitudes des champions. Ces retours nous sont très utiles à ce stade du développement pour nous permettre d'apporter des modifications le plus tôt possible.

Les eSports sont clairement un aspect primordial de Quake Champions, mais qu'est-ce qui en fait également un excellent jeu compétitif pour n'importe quel type de joueur ?

Quake Champions est conçu pour être un jeu compétitif accessible à tous. Nous pensons que nos systèmes de matchmaking et de classement, ainsi que la nature même des champions, constitueront une entrée en matière idéale pour les joueurs qui ne connaissent pas bien Quake ou qui n'y ont même jamais joué.

Quake Champions comporte des modes chacun pour soi et des duels, mais en donnant la part belle au jeu en équipe, nous permettons à tout le monde de participer au sein d'une équipe. Et grâce aux champions, les joueurs moins expérimentés peuvent trouver le personnage qui aura le plus d'impact sur leur équipe pour optimiser leurs performances. C'est ce cycle de succès que nous voulons créer avec nos joueurs pour leur donner une impression positive et leur permettre de s'amuser quel que soit leur niveau.

Qu'avez-vous prévu pour la suite du projet ?

Nous avons déjà commencé à intégrer le feedback reçu à la QuakeCon. Nous allons bien sûr créer davantage de champions et de niveaux, tout en travaillant sur différents modes de jeu pour nous assurer qu'ils soient parfaitement solides. Nous inviterons d'autres groupes à jouer dans notre studio, et nous continuerons à apporter des modifications au gameplay en fonction des retours. Après ça, nous aurons une période d'accès anticipé l'an prochain qui nous permettra d'ouvrir le jeu à de plus nombreux fans de Quake afin de continuer à tester le jeu et à le peaufiner.