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Campeones

Nyx LA AGENTE DEL CONOCIMIENTO

Habilidad activa Caminar fantasmal Jugar

LA AGENTE DEL CONOCIMIENTO

Han transcurrido siglos desde que los pacíficos Melem aprendieran a controlar el Orbe del conocimiento, imbuyéndose de un vestigio de su siniestra energía para poder usar el "camino fantasmal", una entrada en fase momentánea para acceder a otra dimensión. Incluso cuando se vieron asediados por descomunales merodeadores quitinosos, el camino fantasmal les salvó como lo había hecho muchas veces antes. Entonces sucedió lo impensable: uno de los atacantes regresó y se introdujo en el orbe. Al no tener alternativa, los Melem rompieron su inquebrantable ley y enviaron a su mejor asesina al Orbe del conocimiento, sin saber si sobreviviría o cómo regresaría.

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Scalebearer El Señor de la Guerra Galáctico

Habilidad activa Bull Rush Jugar

EL SEÑOR DE LA GUERRA GALÁCTICO

Como señor de la guerra de los merodeadores Greiss, conquistó innumerables mundos, saqueando tecnología para reforzar sus ejércitos. Sin embargo, la derrota ante una solitaria raza capaz de entrar en fase le llevó al exilio. Obsesionado con la venganza, descubrió la fuente de su poder: un antiguo santuario que contenía una esfera con líquido en ebullición. Cuando por fin asesinó a sus guardianes y entró, la esfera le consumió, y se desvaneció. Despertó en un extraño y brutal reino transformado por la energía arcana. Ahora busca la forma de regresar, para recuperar el mando y usar su recién conseguido poder.

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Anarki EL PUNKI TRANSHUMANO

Habilidad activa Health Injection Jugar

EL PUNKI TRANSHUMANO

La rebelión de Anarki comenzó con el típico autovandalismo, pero él ansiaba algo más grande y lo encontró en el transhumanismo. Adicción, lesiones, enfermedades... ¿Por qué tolerar la carne si podía reemplazarla? Gracias a la riqueza de su familia, se sometió a cirugía cibernética cada vez más extrema. Después de que un microelectrodo perforase su glándula pineal, Anarki percibió un acceso a una realidad alienígena. Buscó nuevos procedimientos con ansia, ignorando el insomnio. Cada uno de ellos reforzaba su percepción del reino oculto, pero solo cuando conoció a una chica que también podía verlo, estuvo seguro de poder alcanzarlo.

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Slash LA DAMA DE LAS CUCHILLAS

Habilidad activa Plasma Trail Jugar

LA DAMA DE LAS CUCHILLAS

Fue la caja de música de su abuela. Su pequeña patinadora sobre hielo giraba al son de El lago de los cisnes. Le encantaba, no podía dormirse sin oír esa melodía. Luego empezó a oírla en sueños y, por último, a todas horas. Ella misma se convirtió en patinadora. Giraba y giraba mientras la música seguía. Pero esta nunca se detenía. Comenzó a ver cosas oscuras y arácnidas. Cuando la clozapina falló, recurrió a la heroína. En la galería de tiro conoció a Anarki. Él también veía cosas. Se volvieron inseparables... hasta que las cosas que veían se hicieron realidad.

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Clutch EL AUTÓMATA REANIMADO

Habilidad activa Barrier Jugar

EL AUTÓMATA REANIMADO

Era solo un autómata minero con IA limitada y un campo de fuerza para proteger a los seres orgánicos y los taladros, pero fue el primero en regresar de la caverna plagada de ruinas flotantes y extrañas marcas. Sus guardianes transfirieron a la red neural maestra los datos que había reunido. Pero tras el análisis, la red... ¿sufrió un fallo? De repente Clutch regresó a la caverna mientras los autómatas comenzaban a asesinar a los seres orgánicos. Clutch también los mataba si se interponían en su camino. Ya en el interior de la caverna, Clutch siguió las instrucciones de la red. Apareció una oscura masa de tentáculos que se retorcían y Clutch entró en ella.

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Galena LA PALADÍN IMPÍA

Habilidad activa Unholy Totem Jugar

LA PALADÍN IMPÍA

Tenía cuatro años cuando fue entregada en ofrenda a los Celebrantes de Volkerh. Los sacerdotes con garras la destetaron con leche de ceniza y consultaron al Pastor Descarnado para conocer su destino. "Vivirá como nosotros", susurró este, "y al hacerlo se formará siguiendo la voluntad crepuscular de Aquel que camina ensangrentado". Como todos los niños, ella observaba e imitaba. Aprendió que no había diferencia entre llorar y reír, así que dejó de hacerlo. Aprendió que la sangre es juicio y la penitencia es sacramento. Se ha vuelto poderosa y se siente agradecida. No sueña con el mundo de su madre.

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Ranger EL MARINE DEL PORTAL

Habilidad activa Dire Orb Jugar

EL MARINE DEL PORTAL

Hace dos décadas, un solitario marine atravesó el portal y entró en una pesadilla. Luchó a través de incontables horrores para encontrar las cuatro runas de Eldritch y a continuación destruyó a la abominación conocida como Shub-Niggurath. Atrapado en estos reinos desde entonces, ha sobrevivido gracias al poder del Orbe extremo que consiguió de la sangre caliente de la Madre de los Diez Mil Retoños. El tiempo y el delirio han erosionado su resolución e incluso su nombre, pero una avejentada fotografía familiar que guarda en la armadura le sirve de recordatorio para mantener la esperanza y la cordura.

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Visor EL CLON CIBERNÉTICO

Habilidad activa Piercing Sight Jugar

EL CLON CIBERNÉTICO

Para producir la infantería perfecta, el GRU de Moscú hizo uso de la cibernética, de la genética e incluso de la clonación. Como resultado obtuvieron operativos inmunes al pánico o al dolor, con psicopatías "manejables". Pero tenían los sentidos menguados, en especial la vista. El GRU recurrió a un enigmático científico y agente doble norteamericano. Solo regresaron 3 de 20 sujetos, cada uno con una máscara injertada, una visión normal inexplicable y la capacidad de ver a través de la materia. Los intentos de reproducir la máscara mediante ingeniería inversa resultaron ser fatales y solo revelaron una capa de sangre putrefacta dentro de ella. No se ha confirmado la eliminación de las bajas.

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Sorlag Sorg Flesh-Trader

Habilidad activa Acid Spit Jugar

LA COMERCIANTE DE CARNE SORG

Su clan era el que recogía el mayor número de sangre-caliente; se daban un festín con ellos y se reservaban unos cuantos como ganado. Muchos concedían el mérito al Arúspice, que podía abrir ventanas aterradoras al Otro Lugar usando las tripas humeantes de los sangre-caliente. Sorlag creía que el mérito era suyo, pues era su mejor cazadora. Ella le expondría al usar los dispositivos de campo de fuerza de los sangre-caliente para derramar su cuenco de tripas "sagrado". Cuando llegó la mañana, comenzó el ritual y todos vieron el Otro Lugar, oscuro, metálico y frío. Sorlag dio un salto con el dispositivo, pero sus garras habían cruzado la ventana. Vio el cuenco volcarse mientras era arrastrada entre chillidos.

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BJ Blazkowicz LA MÁQUINA DE MATAR

Habilidad activa Duel Wield

LA MÁQUINA DE MATAR

Durante la Segunda Guerra Mundial, William B. J. Blazkowicz era el agente más importante de la OAS (Oficina de Acciones Secretas), una agencia británica y estadounidense responsable de frustrar diversas operaciones de investigación ocultista de la campaña bélica alemana. Cuando el famoso general Wilhelm Strasse, alias Calavera, intentó controlar el poder de la “dimensión del Sol Negro”, B. J. entró en un reino irreal para destruir el dispositivo destinado a alimentar el arma apocalíptica de Calavera. Una explosión hizo que B. J. cayera en coma durante 14 años y, al despertar, el mundo estaba dominado por los alemanes. B. J. juró revivir a la resistencia escondida y derrocar al imperio del mal.

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DOOM Slayer Hell Walker

Habilidad activa Berserk

HELL WALKER

El hallazgo más sobresaliente de la UAC se produjo en el Santuario de Kadingir en el infierno. El equipo, rodeado por un terreno prácticamente intransitable, dio con una tumba sellada cuya entrada y paredes estaban cubiertas de runas protectoras y ensalmos de contención. En la tumba se encontraron muchos artefactos, incluido el traje de pretor. Sin embargo, lo más destacable era un enorme sarcófago sujeto con gruesas bandas de hierro al lecho de rocas central de la tumba, que parecía anclado para impedir que nada entrase o saliese. Se creía que el sarcófago debía de contener a un poderoso demonio, pero al abrirlo, lo que encontraron fue el cuerpo de un hombre. Despiadado, implacable y alimentado por una rabia incontenible. El Doom Slayer ha estado en el infierno y lo ha puesto de rodillas. No se sabe nada de él y parece desvanecerse tan rápido como aparece. Los escasos relatos de testigos disponibles hablan de un asesino despiadado.

Keel MÁQUINA DE GUERRA RESUCITADA

Habilidad activa Grenade Swarm

MÁQUINA DE GUERRA RESUCITADA

La reproducción por ingeniería inversa del viaje con portales llevada a cabo por la Coalición terrestre creó nuevas fronteras... y guerras. En el subsistema de Subic, miles de colonos mineros fueron asesinados por los Klesk, una raza quitinosa indígena. La primera baja fue el soldado de primera Ben Keel, un marine que vigilaba el perímetro.\n\nPara averiguar qué había sucedido, los científicos de la Coalición usaron la neuroprostética y la mal comprendida xenobiología para resucitar a Keel. Este volvió a la vida con un cuerpo principalmente robótico, pero su mente y sus recuerdos parecían intactos.\n\nUnas semanas más tarde comenzaron las fugas disociativas. Cada una de ellas traía visiones cada vez más largas de un siniestro paisaje infernal.

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Strogg & Peeker INFILTRADORES INMORTALES

Habilidad activa Drone Strike

INFILTRADORES INMORTALES

Recuerdan cuando todos los Strogg recibieron la misma orden: recoger al humano solitario antes de que llegara al portal. Pero fracasaron. Todos los Strogg lo hicieron. \n\nEn el instante en que el humano destruyó el portal, el infiltrador se encontraba solo a una docena de pasos, preparándose para atacar. Pero una ráfaga de luz carmesí lo envolvió y todo se tornó oscuro. Cuando volvió a funcionar, el infiltrador llegó a la conclusión de que veía lo que le rodeaba a través de su dron estropeado. Pero era una conclusión incorrecta. \n\nYa no hay órdenes, solo enemigos de los Strogg.

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Death Knight El Guerrero Eterno

Habilidad activa LLAMARADA Jugar

EL GUERRERO ETERNO

"Cuando amaina la rabia sangrienta, su mente desecada vuelve a formular las preguntas: “¿Quién eras? ¿Cuántas batallas has librado? ¿Habrá un final algún día?”. Hubo un tiempo en el que importaban las respuestas, antes de que la bendición de los monjes furiosos le librara de la mortalidad, mucho antes de que el intruso degradara a su señor y se llevara el Orbe extremo. El “corazón” de tungsteno que bombea plomo fundido por sus venas sirve de recordatorio constante de su súplica a la Gran cabra negra, hace una docena de siglos, la única que haya hecho jamás: “dejadme estar en guerra para siempre”. "

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Athena Miembro Naufragada De La AFG

Habilidad activa GANCHO DE AGARRE Jugar

Miembro Naufragada De La AFG

Su formación de reconocimiento en la Academia de la Fuerza Global terminó antes de tiempo, cuando los Strogg invadieron la Tierra. Años más tarde, los terráqueos estaban listos para lanzar un contraataque contra el mundo de sus enemigos, y Atenea se encontraba en primera línea. Pero los Strogg les estaban esperando. Justo después de que las naves de desembarco lanzaran sus cápsulas, un poderoso PEM las inhabilitó a casi todas. Dio por sentado que la suya se convertiría en su ataúd, pero entonces ocurrió un milagro: las fuerzas terrestres destruyeron el generador del portal, lo que envió desde la superficie una onda de choque de energía de otro mundo que atravesó su cápsula y la llevó... a otro lugar.

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Eisen INGENIERO EXPERTO

Habilidad activa TORRETA CENTINELA Jugar

INGENIERO EXPERTO

Cuando se casó con Akiko Tetsuo, ejecutiva y heredera de Tetsuo Manufacturing Corporation, tomó su prestigioso apellido. Durante años, pilotó la nave espacial en la que viajaba de un proyecto minero exoplanetario a otro. Sin embargo, cuando la IA central que controlaba los innumerables robots mineros en Tau Ceti F quedó dañada y adoptó un conducta homicida, llegó demasiado tarde para salvarla. Después de encargarse de la evacuación de los supervivientes, juró dar con el origen de la corrupción de la IA: el mismo robot minero que había matado a Akiko. La caza le llevó a una caverna recién excavada en la que unos ornamentos de piedra rodeaban un vacío de energía de Eldritch que se retorcía como un remolino...

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