Diário do desenvolvedor: melhorias de desempenho de outubro

Como parte do nosso compromisso contínuo de melhorar a experiência de Quake, estamos lançando na atualização de outubro diversas correções e otimizações para problemas persistentes que irão melhorar o desempenho do servidor e do cliente.

O custo de desempenho do conteúdo

Quake Champions evoluiu um bocado nesse ano: com novos mapas, modos, recursos e sistemas sendo adicionados a cada atualização ao longo dele.

Junho e agosto foram meses especialmente cheios de recursos para o Quake: adicionamos bots, violência, melhorias de organização de partida, mapas e mais. Entretanto, quanto mais se adiciona recursos, mais é exigido do sistema.

Quake Champions é um jogo com uso intensivo de CPU e processador gráfico. Dessa forma, a cada atualização, também procuramos áreas do jogo em que possamos otimizar e reduzir o custo de todos esses grandes recursos do lado do cliente, ao mesmo tempo em que melhoramos o desempenho do lado do servidor e da rede.

Otimização e melhorias

O equipamento individual de cada jogador e sua conexão com a internet sempre serão fatores do grau de melhorias de desempenho observados, mas muitos aspectos da atualização deste mês irão beneficiar a todos os nossos jogadores.

Problemas de sincronização de rede resolvidos

Nesta atualização, resolvemos uma série de problemas de “dessincronização” com a rede que os jogadores estavam relatando.

No geral, em qualquer jogo na rede há um pequeno “lag” entre o que você vê em sua tela e o que o servidor vê. O quanto há de atraso depende de múltiplos fatores (largura de banda da rede, qualidade da conexão, o número de “nós” entre seu computador e o servidor, etc.). É impossível haver 0 de lag entre você e o servidor, a menos que ambos estejam na mesma sala (como em uma LAN), mas nós podemos fazer o máximo possível para mitigar o efeito dele sobre sua experiência.

Um problema raro de dessincronização que encontramos e corrigimos nessa atualização envolvia enxergar um jogador voltado para uma direção em sua tela, enquanto o servidor o mostrava voltado para outra. Quando esse jogador atacasse, poderia parecer pela sua tela que ele estava virado para outro lado, mas você ainda receberia dano dele!

Outra questão de dessincronização que resolvemos foram os “estímulos fantasma” que às vezes faziam com que os jogadores se movessem, atirassem ou trocassem de armas sem que tivessem intenção, caso houvesse uma flutuação da rede.

Essas mudanças irão melhorar a experiência de jogo para todos em outubro.

Problemas de sistema de jogo resolvidos

Mencionamos anteriormente que Quake é um jogo que utiliza intensamente a CPU e o processador gráfico. O seu tipo único de ação ininterrupta, a renderização detalhada de todos os foguetes, vísceras, bonecas de pano, personagens, etc. pode ser custoso em termos de desempenho.

Com tanto acontecendo ao longo de uma partida, é importante manter um tempo de quadros consistente por todo o jogo. Embora muitas pessoas falem sobre a taxa de quadros do jogo, o tempo de quadros é na verdade muito mais importante. A taxa de quadros é quantas vezes você processa um quadro em um segundo, mas o tempo de quadros descreve quanto tempo demorará para que esses quadros sejam processados. Não é incomum que algum quadro de vez em quando demore um pouco mais que os outros em qualquer jogo de tiro em primeira pessoa, mas se seu tempo de quadros é consistentemente desigual, isso irá afetar a percepção de “naturalidade” do jogo (isto é, o jogo parecerá “estranho” e não lhe proporcionará a melhor experiência).

Para outubro, nós nos focamos nas causas de diversos tropeços comuns de tempo de quadros, como por exemplo o que os jogadores experimentam no início de cada partida. Melhoramos o custo de algumas armas, como a escopeta, tanto no servidor como no cliente, e alguns dos nossos campeões mais cheios de efeitos especiais também receberam permissão para terem seus efeitos acelerados. Por fim, mapas como The Longest Yard foram melhorados ao se reduzir a quantidade de geometria decorativa visível em áreas do mapa.

Atualizações em progresso

Nossa pequena equipe está comprometida a fazer melhorias contínuas para aperfeiçoar o desempenho, ao mesmo tempo em que continuaremos a adicionar novos recursos e conteúdos a Quake Champions. Esse será um esforço contínuo que faremos a cada atualização para aprimorar o desempenho do jogo.

Em novembro, vamos melhorar o desempenho de uso geral da CPU, o que atualmente é o maior obstáculo para nossos jogadores.

Agradecemos sua atenção e estamos ansiosos para compartilhar com você o Portal de Escape, Athena e as correções e melhorias descritas aqui na atualização de 11 de outubro!