Tim Willits jest podekscytowany. Dyrektor studia id Software bardzo zaangażował się w produkcję Quake Champions i już na tym wczesnym etapie jest bardzo zadowolony. Cieszy się z faktu, że ostatnio miał okazję pokazać grę najlepszym graczom w Quake na świecie. Podczas tegorocznego QuakeConu, Willits zebrał najbardziej utalentowanych zawodników z całego świata – między innymi legendę e-sportu Fatal1ty, evila z Rosji, noctisa z Austrii i DraQu z Finlandii. To właśnie oni sprawdzili Quake Champions, podzielili się swoimi wrażeniami, a następnie rozegrali starcie pokazowe na żywo, wyłącznie dla fanów zebranych na QuakeCon. „To zdecydowanie był zjazd najlepszych graczy w Quake’a na świecie” mówi Willits. „Grupa zawodników, których być może już nigdy nie zobaczymy razem, na jednej scenie”.
Ale po co to wszystko organizować, i to w tak wczesnym stadium produkcji? Ponieważ Quake Champions ma nie tylko być grą dla wszystkich fanów serii, ale też produkcją, która będzie przewodziła licznym turniejom e-sportowym. Postanowiliśmy spotkać się z Willitsem i dowiedzieć więcej o Quake Champions – począwszy od nastawienia na e-sport, aż po reakcje zawodowców na nowego Quake’a.
embed://www.youtube.com/embed/fDaQQd8avFE?wmode=opaque&controls=2&modestbranding=1&showinfo=0&rel=0
Dlaczego tak bardzo chcieliście zebrać najlepszych graczy i pokazać im Quake Champions w tak wczesnym stadium produkcji?
Rozpoczynając prace nad Quake Champions mieliśmy jeden cel – chcieliśmy, aby gra była przede wszystkim wierna tradycjom serii. Musieliśmy podbić serca najlepszych graczy w Quake na świecie, aby pokazać, że to prawdziwy Quake, i że zachowaliśmy atmosferę rywalizacji, znaną z oryginału. Pierwsze publiczne starcie w Champions odbyło się z udziałem najlepszych graczy w Quake’a na świecie – to był bardzo jasny i silny przekaz.
Koniecznie chcieliśmy, aby Quake Champions było wierne dziedzictwu Quake’a – z rocket jumpingiem i sterowaniem w powietrzu. Nasi goście pokazali wszystkie te elementy najlepiej. Większość z nich nie zrobiła jeszcze dziesięciu kroków, a już zaczęli skakać na rakietach. Stwierdzili, że szybkość jest bardzo dobra, a także kontrola w locie i nabieranie prędkości przy skakaniu na boki. Zawodowcy od razu przeanalizowali te elementy.
Byliście zaskoczeni ich reakcjami na grę?
Ich opinie były bardzo zachęcające. Oczywiście gra jest wciąż tworzona, ale już na tym etapie otrzymaliśmy mnóstwo ciekawych wskazówek od zawodowców. Ich ocena była pozytywna. Podobał im się element czempionów. Uznali, że to ciekawa opcja, która wzbogaca strategię, szczególnie w starciach drużynowych. Prawdę mówiąc, niektórzy pytali, czy nie można jeszcze rozszerzyć elementu zdolności. To mnie zaskoczyło. Pewien gracz stwierdził, że jeden z czempionów porusza się zbyt szybko. To też było zaskakujące. Ale generalnie usłyszeliśmy wiele ciepłych słów. Wszyscy rozumieli, w którym kierunku zmierzamy.
Czy któryś z czempionów szczególnie spodobał się graczom?
Organizując ten test martwiłem się trochę – i to nie tylko o zawodowców na scenie, ale też o wszystkich graczy, którzy mieli okazję testować grę – że wszyscy wybiorą jednego czempiona. Obawiałem się, że będziemy mieli starcie, w którym wszyscy wybiorą Anarki, bo jest on najszybszy. Bardzo ucieszył mnie fakt, że gracze wybierali różnych czempionów. Zawodnicy od razu poznali się na różnorodności i mnogości strategii, dostępnych dla każdego czempiona. To było bardzo zachęcające.
Czy na podstawie uwag zawodowców zamierzacie coś zmienić?
Zebraliśmy mnóstwo opinii od wszystkich graczy – począwszy od uwag na temat przyspieszania przy skręcaniu przez szybkość zmiany broni, a nawet prośby o zmiany trybu Sacrifice i innych trybów, o których nie mogę na razie rozmawiać. To było naprawdę przyjemne – móc porozmawiać z hardkorowymi graczami w Quake, którzy byli bardzo konkretni. W związku z ich uwagami poczynimy zmiany jeśli chodzi o szybkość poruszania się, tryb Sacrifice czy niektóre zdolności czempionów. To była nieoceniona pomoc – uwagi naprawdę się przydadzą i cieszę się, że będziemy mogli je wprowadzić już na tak wczesnym etapie.
E-sport jest oczywiście bardzo ważny w Quake Champions, ale czy gra spodoba się także graczom, którzy niekoniecznie chcą rywalizować w turniejach?
Quake Champions zostało zaprojektowane wedle hasła: „gra z mocnym trybem rywalizacji, w którą zagrać może każdy”. Uważamy, że nasz system dobierania graczy, system rankingów oraz dostępność czempionów spowodują, że każdy będzie mógł zagrać w Quake Champions – nawet osoby, które jeszcze nie znają serii i nigdy w nią nie grały.
W Quake Champions będziemy mieli tryby „każdy na każdego” i pojedynki, ale skupiamy się na trybach drużynowych, w których każdy będzie mógł wnieść coś do rozgrywki. Silny nacisk kładziemy też na czempionów, którzy będą odpowiedni dla początkujących graczy – dzięki nim będą oni mieli większy wpływ na sukces drużyny i odczują satysfakcję ze swojej przydatności. Chcemy stworzyć swojego rodzaju pętlę sukcesów, która spowoduje, że nowi gracze będą czuli zadowolenie ze swoich występów i niezależnie od swojego poziomu będą mogli dobrze się bawić.
embed://www.youtube.com/embed/XeEA0kK8318?wmode=opaque&controls=2&modestbranding=1&showinfo=0&rel=0
Na jakim etapie jest produkcja Quake Champions?
W tej chwili wprowadzamy poprawki na podstawie uwag, które otrzymaliśmy w trakcie QuakeConu. Wciąż tworzymy kolejnych czempionów i plansze, a także pracujemy nad różnymi trybami, aby były atrakcyjne i przemyślane. Wkrótce do naszego studia zaprosimy kolejnych graczy i na podstawie ich opinii będziemy dokonywać zmian w rozrywce. W przyszłym roku rozpoczniemy okres wczesnego dostępu, dzięki któremu kolejni fani będą mogli zagrać w Quake Champions. A później kolejne testy i szlifowanie gry.