Dziennik dewelopera: październikowe poprawki wydajności

Nieustannie staramy się zapewnić wszystkim jak najpłynniejszą rozgrywkę. W październikowej aktualizacji wprowadzamy poprawki i optymalizacje związane ze znanymi od dawna problemami, by zwiększyć wydajność klienta i serwera gry.

Wpływ nowej zawartości na wydajność

W tym roku Quake Champions doczekało się wielu zmian. Kolejne aktualizacje wzbogaciły grę o nowe mapy, tryby, funkcje i systemy.

Czerwiec i sierpień były pod tym względem szczególnie intensywne. W aktualizacjach opublikowanych w tych miesiącach do Quake'a trafiły m.in. boty, system krwi, ulepszenia dobierania graczy czy nowe mapy. Niestety, im więcej nowej zawartości, tym większe zapotrzebowanie na zasoby systemowe.

Quake Champions to gra intensywnie wykorzystująca CPU i GPU. W związku z tym przy każdej aktualizacji staramy się wprowadzać optymalizacje, które zmniejszają obciążenie generowane przez nową zawartość po stronie klienta, jednocześnie zwiększając wydajność oprogramowania serwera oraz kodu sieciowego.

Optymalizacje i ulepszenia

Sprzęt i połączenie sieciowe, którymi dysponują gracze, zawsze stanowią ważny czynnik wpływający na stopień, w jakim odczuwają oni wprowadzane usprawnienia wydajności. Jednakże w przypadku aktualizacji z tego miesiąca korzyści mogą dostrzec wszyscy gracze:

Rozwiązane problemy związane z desynchronizacją sieciową

W najnowszej aktualizacji naprawiliśmy pewną liczbę problemów powodujących desynchronizację sieciową zgłaszanych przez graczy.

Na wysokim poziomie w każdej grze sieciowej występuje niewielkie opóźnienie między tym, co widać na ekranie, a tym, co „widzi” serwer. Wielkość tego opóźnienia zależy od wielu czynników (przepustowości sieci, jakości połączenia, liczby „skoków” między twoją maszyną a serwerem itd.). Opóźnienie równe 0 jest niemożliwe, chyba że serwer znajduje się w tym samym pomieszczeniu, co komputer gracza (jak w przypadku LAN-u), ale robimy wszystko, co w naszej mocy, aby jak najbardziej zniwelować jego wpływ na przyjemność z gry.

Jednym z rzadko występujących problemów z desynchronizacją, które udało nam się wykryć i usunąć w tej aktualizacji, związany był z tym, że czasem gracz widziany na ekranie zwrócony był do nas w kierunku przeciwnym do tego rejestrowanego przez serwer. Gdy taki gracz atakował, na ekranie wyglądał, jakby patrzył w zupełnie inną stronę, a mimo to otrzymywaliśmy zadawane przez niego obrażenia!

Inny rozwiązany problem z desynchronizacją powodował niekontrolowane poruszanie się, strzelanie i zmianę broni, gdy po stronie gracza nastąpił chwilowy problem z połączeniem sieciowym.

Zmiany te usprawnią rozgrywkę dla wszystkich w październiku.

Rozwiązane problemy związane z systemem gry

Wspomnieliśmy już, że Quake to gra intensywnie wykorzystująca CPU i GPU. Nieustanna akcja, szczegółowe renderowanie każdej rakiety, rozbryzgi krwi, fizyka ragdoll, liczne postacie – wszystko to wymaga dużej mocy obliczeniowej i może wpłynąć na płynność gry.

Ponieważ podczas rozgrywki dzieje się tak wiele, ważne jest, aby zachować stały czas renderowania klatek obrazu - pomimo że często mówi się o liczbie klatek na sekundę, to tak naprawdę to pierwszy parametr jest dużo ważniejszy. Sytuacja, w której renderowanie klatki obrazu trwa odrobinę dłużej, nie jest niczym nadzwyczajnym i występuje w każdej grze FPS. Jednak gdy powtarza się to zbyt często, wpływa na postrzeganą „płynność” rozgrywki i psuje przyjemność płynącą z gry.

W październikowej aktualizacji skupiliśmy się na kilku sytuacjach, w których następowało zaburzenie czasu renderowania klatek obrazu, np. tuż przed rozpoczęciem każdej rozgrywki. Obniżyliśmy koszt obliczeniowy niektórych broni (w tym strzelby) zarówno po stronie serwera, jak i klienta, oraz zoptymalizowaliśmy część czempionów wykorzystujących wiele efektów graficznych. Ulepszyliśmy też mapy takie jak The Longest Yard poprzez zredukowanie geometrii pełniącej funkcje dekoracyjne.

Przyszłe aktualizacje

Nasz niewielki zespół zamierza pracować nad kolejnymi poprawkami zwiększającymi wydajność, które towarzyszyć będą nowym funkcjom i zawartości wprowadzanym do Quake Champions. Dołożymy wszelkich starań, by każda aktualizacja poprawiała płynność rozgrywki.

W listopadzie wprowadzimy dalsze usprawnienia związane z obciążeniem CPU, które w tej chwili stanowi największą przyczynę spadku wydajności.

Dziękujemy za uwagę. Aktualizację zawierającą tryb bramy, Athenę oraz opisywane tu poprawki opublikujemy już 11 października!