Tim Willits è galvanizzato. Il direttore studio di id Software si trova nel bel mezzo dello sviluppo di Quake Champions, ma è assolutamente pieno di entusiasmo, nonostante il nuovo sparatutto per PC sia ancora in fase embrionale. Al QuakeCon di quest'anno, Willits ha radunato i migliori videogiocatori del mondo, come il leggendario Fatal1ty, il russo evil, l'austriaco noctis e il finlandese DraQu, e ha chiesto loro di provare Quake Champions e di condividere le loro opinioni, dopodiché ha organizzato una partita di dimostrazione in esclusiva per gli spettatori del QuakeCon. "Abbiamo radunato quelli che probabilmente sono i migliori giocatori di Quake del mondo" ha affermato Willits, "Difficilmente avremo un'altra occasione di vedere dei talenti del genere partecipare insieme a una partita davanti a un pubblico".
Ma perché questo incontro? E perché così presto? Perché Quake Champions dovrà sì garantire divertimento agli appassionati della serie, ma dovrà anche essere un gioco altamente competitivo che si adatti ai giocatori di oggi. Per saperne di più, abbiamo incontrato Willits, in modo da conoscere il suo punto di vista sugli eSports e sulle reazioni dei giocatori professionisti.
Perché questo incontro tra i migliori giocatori del mondo è stato organizzato così presto nello sviluppo di Quake Champions?
Per noi è importante che Quake Champions rispetti la vera essenza di Quake, che possieda quindi tutte le caratteristiche principali che hanno contraddistinto negli anni questa serie storica. Dobbiamo conquistarci la fiducia dei giocatori di Quake per dimostrare che questo titolo tiene fede al suo nome e che offre la competitività che caratterizza l'intera serie. Lasciare che fossero i migliori giocatori del mondo di Quake a dimostrare tutto ciò partecipando in pubblico a una partita è stata un'audace, ma chiara dichiarazione dei nostri intenti.
Inoltre per noi è fondamentale che Quake Champions rimanga fedele al resto della serie includendo rocket jump e controllo del movimento aereo, e i giocatori di alto livello hanno potuto sperimentarlo immediatamente. Credo che quasi tutti abbiano provato il primo rocket jump subito dopo aver fatto i primi passi nel mondo di gioco. Si sono detti soddisfatti della velocità del movimento aereo e hanno provato a raggiungere la massima velocità continuando a saltare. Tutte cose a cui i giocatori professionisti sono abituati.
Hanno avuto delle reazioni che ti hanno stupito?
Le loro reazioni mi hanno incoraggiato moltissimo. Ci troviamo ancora nel bel mezzo dello sviluppo, ma abbiamo ricevuto tantissime opinioni positive dai giocatori professionisti. Hanno apprezzato i Campioni, intuendo che si tratta di un'aggiunta allo stile di gioco che può garantire un approccio più strategico, specialmente quando si gioca in squadra. A dire il vero alcuni dei giocatori professionisti hanno chiesto che le abilità uniche dei Campioni diventino ancora più incisive. Questo mi ha stupito. Uno dei ragazzi ha affermato che uno dei Campioni si muove fin troppo velocemente. Anche questo mi ha sorpreso. Ma in generale hanno avuto reazioni positive. Hanno capito in che direzione ci stiamo muovendo e dove vogliamo portare questo gioco.
I giocatori avevano un Campione preferito?
Una delle cose che mi preoccupavano di più di questo test (e non parlo solo della partita tra i dieci professionisti, ma di tutte le sessioni di prova che abbiamo organizzato per giocatori competitivi) era che tutti preferissero un solo Campione in particolare. Ero preoccupato che tutti potessero scegliere Anarki semplicemente perché è il più veloce. È stato davvero confortante vedere che i giocatori hanno usato Campioni diversi, e che hanno adottato strategie di gioco diverse per ogni Campione.
Cambierete qualcosa in seguito alle opinioni dei giocatori?
Abbiamo ricevuto tantissimi suggerimenti da tutti coloro che hanno provato il gioco: ci hanno consigliato per esempio di ridurre il tempo tra un round e l'altro, di aumentare la velocità di cambio arma, di modificare la modalità Sacrificio e di apportare migliorie ad altre modalità di cui al momento non posso parlare. È stato fantastico avere a che fare con dei veri appassionati di Quake, perché i loro suggerimenti sono stati molto specifici. Grazie alle loro opinioni apporteremo alcune importanti modifiche alla velocità di movimento, alla modalità Sacrificio e ad alcune abilità dei Campioni. Ricevere questo tipo di suggerimenti in questo stadio dello sviluppo è stato di enorme aiuto, perché possiamo ancora modificare il gioco in maniera sostanziale.
La componente degli eSport è chiaramente importante in Quake Champions, ma in che modo questo gioco potrà farsi apprezzare anche dai meno esperti?
Quake Champions è concepito per essere un gioco per tutti i tipi di giocatori. Siamo convinti che il nostro sistema di matchmaking e classificazione e i nostri Campioni si prestino molto bene a far divertire anche giocatori che non conoscono bene Quake.
In Quake Champions saranno presenti modalità duello e tutti contro tutti, ma abbiamo dedicato particolare attenzione alle partite a squadre, in modo da permettere a tutti di prendere parte a un gruppo, scegliendo un Campione che dia la possibilità a chi è meno esperto di avere un impatto positivo sul gioco di squadra e di fare la differenza. Questa è la formula che vogliamo creare per i nostri giocatori, per offrire a tutti la sensazione di potersi divertire indipendentemente dal proprio livello di abilità.
Quali sono i prossimi passi nello sviluppo di Quake Champions?
In questo momento stiamo già lavorando alle modifiche che ci sono state suggerite al QuakeCon. Stiamo programmando nuovi Campioni, creando nuovi livelli, lavorando a diverse modalità di gioco e verifichiamo che tutto sia stabile. Altri giocatori parteciperanno a sessioni di prova e noi continueremo ad apportare modifiche in base alle loro indicazioni. Stiamo anche cominciando a pianificare il periodo di accesso anticipato al gioco dell'anno prossimo, quando potremo mostrarlo a molti altri appassionati di Quake per ascoltare le loro opinioni e renderlo sempre più perfetto.