Diario di sviluppo: miglioramenti prestazionali di ottobre

Visto il nostro impegno costante a migliorare l'esperienza di Quake, nell'aggiornamento di ottobre introduciamo soluzioni e ottimizzazioni che permetteranno a client e server di avere prestazioni sempre migliori.

Contenuti e prestazioni

Quest'anno, Quake Champions si è evoluto molto: nuove mappe, nuove modalità e nuovi sistemi sono stati aggiungi in ogni aggiornamento uscito durante l'anno.

Giugno e agosto sono stati particolarmente "pesanti" per Quake, con bot, sistema di sangue e brandelli, matchmaking, mappe e altro. Più funzionalità aggiungiamo, più esose sono le richieste in termini di risorse di sistema.

Quake Champions è un gioco che grava pesantemente su CPU e GPU. Pertanto, con ogni aggiornamento, interveniamo su quegli ambiti del gioco dove possiamo ottimizzare per ridurre il peso di queste funzionalità lato client e per migliorare le prestazioni lato server e di rete in generale.

Ottimizzazioni e miglioramenti

L'hardware e la connessione del giocatore saranno sempre un fattore determinante per le prestazioni, ma molti aspetti dell'aggiornamento di questo mese saranno di beneficio per tutti i nostri utenti:

Problemi di mancata sincronizzazione di rete

In questo aggiornamento abbiamo risolto vari problemi di mancata sincronizzazione di rete.

In generale, in ogni gioco online c'è un ritardo tra quello che il giocatore vede sullo schermo e quello che vede il server. L'entità di questo ritardo dipende da diversi fattori (banda di rete, qualità di connessione, numero di "salti" tra la macchina dell'utente e il server, ecc.). È impossibile avere latenza pari a 0, a meno che macchina dell'utente e server non siano nella stessa stanza (in LAN), ma introduciamo degli accorgimenti per rendere l'esperienza "a distanza" altrettanto soddisfacente.

Un raro problema di sincronizzazione che abbiamo trovato e risolto riguardava questo: a volte vi capitava di vedere un giocatore rivolto verso una certa direzione, mentre il server vedeva lo stesso giocatore rivolto verso un'altra direzione. Quando quel giocatore vi attaccava, sembrava che stesse guardando altrove, ma invece vi danneggiava lo stesso!

Un altro problema di sincronizzazione risolto riguardava gli "input fantasma" che a volte inducevano il giocatore a spostarsi, sparare o cambiare arma quando in realtà non intendeva farlo.

Queste modifiche, a ottobre, miglioreranno l'esperienza di tutti.

Problemi di sistema

Abbiamo detto che Quake è un gioco molto pesante per CPU e GPU: azione non stop, rendering in tempo reale di razzi, sangue, budella, ragdoll, personaggi e altro ancora hanno un impatto pesante sulle prestazioni.

Con tutto quello che succede contemporaneamente durante una partita, è fondamentale che il frametime sia costante. Di solito si parla di framerate, ma la verità è che il frametime è un ambito più importante. Il framerate è il numero di volte in cui un fotogramma viene renderizzato in un secondo. Il frametime è il tempo che il fotogramma impiega a essere renderizzato. Capita che un fotogramma venga visualizzato in ritardo rispetto agli altri, ma se il frametime non è consolidato, la fluidità complessiva del gioco ne risente (il gioco sembra "non OK" e il giocatore vive un'esperienza al di sotto delle aspettative).

Per ottobre ci siamo concentrati sulle cause di vari problemi di frametime, per esempio quello che i giocatori riscontrano all'inizio di ogni partita. Abbiamo migliorato degli aspetti relativi alle armi, come il fucile a pompa lato client e lato server, e alcuni campioni con tanti effetti sono stati aggiornati in termini di velocità. Infine, mappe come The Longest Yard sono state migliorate riducendo la quantità di geometria "estetica" visibile nelle zone della mappa.

Prossimi aggiornamenti

Il nostro piccolo team intende continuare a introdurre modifiche prestazionali accanto a nuovi contenuti e funzionalità. L'aspetto dedicato alle prestazioni sarà sempre presente nei prossimi aggiornamenti di Quake Champions.

A novembre, per esempio, miglioreremo le prestazioni relative alla CPU, che attualmente è il "collo di bottiglia" più fastidioso.

Grazie, come sempre. Non vediamo l'ora di condividere con voi la modalità Portale Vacuo, Athena e tutti i miglioramenti che abbiamo descritto dall'11 ottobre!