Journal des développeurs : Améliorations de la performance d'octobre

Afin de poursuivre notre engagement pour améliorer l'expérience de Quake, la mise à jour d'octobre apporte plusieurs correctifs et optimisations concernant des problèmes de longue date pour améliorer la performance du client de jeu et du serveur.

L'impact du contenu sur la performance

Quake Champions a évolué énormément cette année en offrant des nouveaux modes, cartes et fonctionnalités, ainsi que des systèmes supplémentaires dans chaque mise à jour tout au long de l'année.

Les mois de juin et d'août ont été particulièrement prolifiques en termes de fonctionnalités ajoutées : des bots, du gore, des améliorations du matchmaking, des cartes et bien plus. Toutefois, plus nous rajoutons des fonctionnalités, plus nous puisons dans les ressources du système.

Quake Champions est un jeu qui sollicite énormément les processeurs et les cartes graphiques. Par conséquent, lors de chaque mise à jour, nous allons également passer le jeu au peigne fin pour trouver des zones à optimiser afin de réduire le coût de toutes ces belles fonctionnalités du côté du client, tout en cherchant à améliorer la performance du côté du serveur et du réseau.

Optimisation et améliorations

Selon la configuration matérielle et la connexion Internet de chaque joueur, les améliorations de la performance seront plus ou moins visibles. En revanche, la mise à jour du mois apporte de nombreux éléments dont tous les joueurs pourront profiter :

Problèmes de perte de synchronisation du réseau résolus

Dans cette mise à jour, nous avons réglé plusieurs problèmes de perte de synchronisation du réseau que les joueurs rencontraient.

Même à haut niveau, dans tous les jeux en réseau, il existe toujours un petit décalage entre ce que vous voyez à l'écran et ce qui se passe sur le serveur. Ce décalage repose sur de nombreux facteurs (le débit du réseau, la qualité de la connexion, le nombre de relais entre votre machine et le serveur, etc.). Il est donc impossible qu'il n'y ait aucun décalage entre vous et le serveur, à moins que les deux soient dans la même salle (par exemple en réseau local), mais de notre côté, nous pouvons tenter de compenser cet effet pour que votre expérience de jeu en pâtisse le moins possible.

Un problème de perte de synchronisation assez rare que nous avons trouvé et résolu dans cette mise à jour était le suivant : votre écran affichait un joueur dans une direction alors que pour le serveur, ce même joueur était orienté dans une autre direction. Ainsi, lorsque ce joueur vous attaquait, il semblait vous tourner le dos sur votre écran et pourtant il pouvait tout de même vous causer des dégâts !

Un autre problème de perte de synchronisation que nous avons résolu concernait les saisies fantômes qui parfois pouvaient déplacer les joueurs, les faire tirer ou changer d'arme par mégarde lorsque les joueurs rencontraient un petit problème de réseau.

Ces modifications-là devraient vraiment améliorer l'expérience de tous les joueurs en octobre.

Problèmes du système du jeu résolus

Comme nous l'avons indiqué plus haut, Quake sollicite énormément les processeurs et les cartes graphiques de par son action frénétique, un rendu détaillé de toutes les roquettes, du gore, des lois physiques, des personnages et autres qui peuvent peser au niveau de la performance.

Avec toutes ces choses qui se passent simultanément lors d'un match, il est important d'assurer une durée d'images stable au cours de la partie. Beaucoup mentionnent la fréquence d’images d’un jeu, mais la durée d’images est encore plus importante. La fréquence d’images se rapporte à la fréquence de rendu d’une image par seconde, mais la durée d’images se rapporte plutôt à la durée nécessaire au rendu de ces images. Il n'est pas rare qu'une image prenne parfois plus de temps que d'autres à s'afficher dans un FPS, mais si la durée d'images est constamment irrégulière, cela va avoir un impact sur la fluidité du jeu (par exemple, le jeu va paraître décalé et il ne pourra pas assurer une expérience optimale).

Pour octobre, nous nous sommes concentrés sur les causes de plusieurs anomalies fréquentes de durée d'images comme, par exemple, le bug que les joueurs expérimentaient au tout début de chaque match. Nous avons amélioré l'impact de certaines armes comme le fusil à pompe sur le serveur et le client, et certains de nos champions nécessitant un grand nombre d'effets spéciaux ont gagné des effets plus rapides. Dernièrement, les cartes telles que The Longest Yard ont été améliorées afin de réduire la quantité de formes géométriques visibles dans certaines zones de la carte.

Mises à jour à venir

Notre petite équipe tient à apporter régulièrement des améliorations qui consolideront la performance du jeu tout en continuant à offrir de nouvelles fonctionnalités et du contenu supplémentaire pour Quake Champions. Dorénavant, nous tâcherons d'améliorer en permanence la performance de Quake Champions dans chaque nouvelle mise à jour.

En novembre, nous allons améliorer davantage la performance globale du processeur qui représente actuellement la plus grande contrainte pour les joueurs.

Merci à vous tous. Nous sommes impatients de partager avec vous le Téléporteur, Athena, ainsi que les correctifs et améliorations que nous avons décrits ici, lors de la mise à jour du 11 octobre !