Cómo ayudan los jugadores profesionales a dar forma a Quake Champions

Tim Willits se siente motivado. Quake Champions, el nuevo shooter para PC, se encuentra en sus primeras fases de desarrollo, pero el director del estudio de id Software se siente genial. Esto se debe en parte a la partida de exhibición en la que participaron recientemente algunos de los mejores jugadores de Quake de todo el mundo. En la QuakeCon de este año, Willits reunió a los mejores talentos a nivel mundial —grandes nombres como la leyenda de los eSports Fatal1ty, así como el ruso evil, el austriaco noctis y el finlandés DraQu— para que probaran Quake Champions, dieran a conocer sus opiniones y jugaran una partida de exhibición en directo exclusivamente para los fans de la QuakeCon. "Podría decirse que se reunieron los mejores jugadores de Quake del mundo", afirma Willits. "Un grupo de jugadores que puede que no volvamos a ver sobre un escenario, jugando juntos una partida".

¿Por qué reunir a estos jugadores... y por qué hacerlo tan pronto? Porque además de ofrecer la experiencia central de Quake, Quake Champions pretende ser un gran juego competitivo que sorprenda a los jugadores actuales. Hemos hablado con Willits para conocer su punto de vista sobre todo lo que atañe a Quake Champions, desde los eSports hasta las reacciones de los profesionales.

¿Por qué era tan importante reunir a estos grandes jugadores en esta fase tan temprana del desarrollo de Quake Champions?

El objetivo principal del desarrollo de Quake Champions era garantizar que fuera un juego de Quake auténtico, construido sobre el legado de la franquicia. Necesitábamos ganarnos el corazón de los mejores jugadores de Quake para demostrar que realmente es un juego de Quake y que posee la naturaleza competitiva de la franquicia. Celebrar la primera partida pública de Quake Champions con los mejores jugadores de Quake del mundo fue toda una declaración de intenciones.

Para nosotros también es importante que Quake Champions se mantenga fiel al legado de Quake con los saltos con cohetes y el control aéreo, algo que quedó patente con los jugadores competitivos. Tras cargar el juego por primera vez, creo que la mayoría dio unos diez pasos antes de efectuar el salto con cohete. Se sentían cómodos con la velocidad y el control aéreo, y usaban la velocidad máxima con el salto lateral. A los jugadores profesionales les resultaron muy familiares estos aspectos.

¿Te sorprendió alguna de sus reacciones con respecto al juego?

Me sentí muy animado ante sus reacciones. Aunque el juego está en proceso de desarrollo, recibimos muchos comentarios positivos de los jugadores profesionales. Les gustaron los campeones. Comprendieron que era una funcionalidad añadida y que mejoraba la estrategia del juego, sobre todo en las partidas por equipos. Me sorprendió que algunos pidieran que las habilidades hicieran más. Y también me sorprendió que un jugador comentara que uno de los campeones se movía demasiado rápido. Pero en general, las reacciones fueron positivas. Comprendieron la dirección que deseábamos darle al juego.

¿Los jugadores tenían un campeón favorito?

Uno de mis principales temores con la prueba —y no solo con los diez profesionales que teníamos en el escenario, sino con todos los jugadores competitivos que probaron el juego—, era que todos se decantaran por un mismo campeón. Me preocupaba tener una partida en la que todos eligieran a Anarki porque era el más rápido. Fue estimulante ver que los jugadores elegían a distintos campeones. La diversidad de personajes y la rapidez con la que empezaron a usar distintas estrategias resultaron de lo más alentador.

¿Vais a cambiar algo como resultado de los comentarios de los profesionales?

Hemos recibido muchísimos comentarios referentes a todo tipo de detalles: desde la aceleración en una curva hasta la velocidad para cambiar de arma o incluso la necesidad de realizar ajustes en Sacrificio y otros modos de juego que no puedo mencionar de momento. Fue genial hablar con los mejores jugadores de Quake, pues fueron muy específicos en sus comentarios. Siguiendo sus indicaciones, estamos realizando ajustes en la velocidad de movimiento, en el modo Sacrificio y en algunas habilidades de los campeones. Nos ha resultado muy útil conocer sus opiniones en esta fase del desarrollo porque así podemos implementarlos ya desde el principio.

Los eSports son una parte esencial de Quake Champions pero, ¿puedes decirnos por qué es también un juego competitivo ideal para cualquier tipo de jugador?

Quake Champions está diseñado para que sea un juego competitivo al que pueda jugar cualquiera. Creemos que los sistemas de matchmaking y clasificación, así como la naturaleza de los campeones, harán que sea un gran juego para aquellos que no estén familiarizados con Quake o que no lo hayan jugado nunca.

Quake Champions tiene modos y duelos para todos los jugadores, pero nuestro enfoque en los modos por equipos permite que todos puedan participar en uno. Con los campeones, los principiantes podrán encontrar un campeón que les permita tener un mayor impacto en su equipo y, por lo tanto, mayores posibilidades de éxito. Se trata del bucle de éxito que queremos crear con nuestros jugadores para que se diviertan y tengan un sentimiento positivo, sea cual sea su nivel de habilidad.

¿Qué será lo próximo para Quake Champions?

Estamos incorporando los comentarios que recibimos en la QuakeCon. Y, por supuesto, estamos creando más campeones y más niveles, trabajando en los distintos modos de juego y asegurándonos de que sean lo más sólidos posible. Vendrán más grupos a jugar al estudio y seguiremos realizando cambios en el juego basados en sus comentarios. El periodo de acceso anticipado tendrá lugar el próximo año y entonces recibiremos más información de los fans de Quake, y podremos seguir probando el juego y puliéndolo.