Diario de desarrollo: mejoras en el rendimiento a partir de octubre

Como parte de nuestro compromiso por seguir mejorando la experiencia de Quake, la actualización de octubre solucionará errores e incluirá optimizaciones que teníamos en la recámara desde hace tiempo, con el objetivo de mejorar el rendimiento del cliente y los servidores.

Cuando el contenido afecta al rendimiento

Quake Champions ha evolucionado una barbaridad este año. Al fin y al cabo, con cada actualización hemos incluido nuevos mapas, modos, funcionalidades y sistemas.

En particular, junio y agosto fueron dos meses cargados de novedades para Quake, ya que incorporamos bots, efectos sangrientos, mejoras en el matchmaking, mapas y mucho más. Sin embargo, cuantas más funcionalidades añadimos, más exigente es el juego con los recursos del sistema.

Quake es un juego que requiere un intenso funcionamiento de la CPU y la GPU. Como resultado, con cada actualización tenemos en cuenta las partes del juego que podemos optimizar para reducir la carga de sus magníficas funcionalidades en el cliente y mejorar el rendimiento tanto del servidor como de la red.

Optimizaciones y mejoras

Las mejoras en el rendimiento que aprecia cada jugador dependen en gran medida de su hardware y de su conexión a Internet, pero muchos aspectos de la actualización de este mes beneficiarán a todos por igual:

Problemas de desincronización de red

Esta actualización corrige varios problemas de desincronización de red que afectaban a los jugadores.

En todos los juegos de alto nivel que requieren conexión a Internet hay un pequeño retardo entre lo que se ve en la pantalla y lo que ve el servidor. Este retardo depende de varios factores, como el ancho de banda, la calidad de la conexión y el número de nodos que hay entre el equipo y el servidor. Es imposible que no exista este retardo entre ambos, a menos que estén en la misma habitación (como una red LAN), pero queremos hacer todo lo que esté en nuestras manos para que afecte lo menos posible a la experiencia de juego.

Un error de desincronización poco habitual que hemos solucionado provocaba que, en ocasiones, vieras a otro jugador mirando hacia una dirección en la pantalla y que el servidor lo viera mirando hacia otra. Si ese jugador te atacaba, te infligía daño aunque pareciera que estaba mirando hacia otro lado.

Otro error de este tipo, que ya está resuelto, es el de las pulsaciones fantasma, que hacía a los jugadores moverse, disparar o cambiar de arma sin que tocaran nada debido a pequeñas interrupciones en su conexión de red.

Los cambios que introduciremos en octubre mejorarán la experiencia de todos los jugadores.

Errores en el sistema de juego resueltos

Antes hemos dicho que Quake es un juego que requiere un funcionamiento intenso de la CPU y la GPU. La razón es que, debido a su acción frenética, renderizar los cohetes, los efectos sangrientos, las físicas de cuerpos, los personajes y demás elementos con todo lujo de detalles puede ser una ardua tarea en términos de rendimiento.

Como en las partidas pasa de todo, es fundamental mantener un tiempo de respuesta uniforme en su transcurso. Aunque se habla mucho de la frecuencia de actualización en los juegos, el tiempo de respuesta es mucho más importante. La primera mide el número de veces que se renderiza una imagen por segundo, mientras que el segundo describe cuánto tiempo tarda cada una de esas imágenes en renderizarse. En los shooters en primera persona es normal que alguna imagen tarde un poco más que otra en renderizarse; no obstante, si el tiempo de respuesta no es uniforme, repercute sobre la fluidez del juego, es decir, se percibe una falta de ritmo y la experiencia no será la más satisfactoria.

De cara a octubre, nos hemos centrado en las causas de algunos problemas comunes con el tiempo de respuesta, como el pequeño retardo que se produce al comienzo de las partidas. Hemos mejorado el rendimiento de algunas armas tanto en el servidor como en el cliente, entre ellas la escopeta, y algunos de los campeones con más efectos especiales han visto aumentada la velocidad de dichos efectos. Por último, hemos reducido la geometría visible (y puramente ornamental) en determinadas zonas para mejorar el rendimiento en mapas como The Longest Yard.

Próximas actualizaciones

Nuestro pequeño equipo está decidido a seguir añadiendo mejoras de rendimiento a medida que incorporamos nuevas funcionalidades y contenidos a Quake Champions. A partir de ahora, haremos un esfuerzo continuo para que todas las actualizaciones afecten de manera positiva al rendimiento del juego.

De hecho, en noviembre vamos a mejorar el rendimiento de la CPU en todos los aspectos, que en la actualidad es la mayor preocupación de los jugadores.

Gracias por tu paciencia. Tenemos muchas ganas de que puedas disfrutar de Portal, Athena y todas las novedades aquí descritas en la actualización del 11 de octubre.