So helfen Profispieler bei Quake Champions

Tim Willits wirkt bemerkenswert energiegeladen. Der Studio Director von id Software ist schwer mit der Entwicklung von Quake Champions beschäftigt. Noch steckt der PC-Shooter in der Anfangsphase – doch Willits hat jetzt schon ein gutes Gefühl. Das liegt nicht zuletzt an einem großen Schaukampf mit einigen der besten Quake-Spielern der Welt. Auf der diesjährigen QuakeCon versammelte Willits große Namen wie die amerikanische eSports-Legende Fatal1ty, evil aus Russland, noctis aus Österreich oder DraQu aus Finnland. Die Elite war angetreten, um Quake Champions zu testen, Feedback zu geben und ein Live-Match exklusiv für die QuakeCon-Fans zu spielen. "Das war eine Versammlung der wohl besten Quake-Spieler der Welt", meint Willits. "Eine solche Besetzung werden wir womöglich nie wieder gemeinsam bei einem Live-Match auf der Bühne sehen."

Aber was sollte diese Zusammenkunft der Elite-Spieler … und warum kam sie so früh? Weil Quake Champions nicht nur ein typisches Quake-Erlebnis liefern will, sondern sich auch als modernes Wettkampfspiel versteht. Um mehr über die Entwicklung von Quake Champions zu erfahren, setzten wir uns mit Willits zusammen und plauderten über die Reaktionen der Profis auf die neuen Champions.

Quake Champions ist noch in einem frühen Entwicklungsstadium. Warum war es so wichtig, diese Top-Spieler jetzt schon zu versammeln?

Bei der Entwicklung wollen wir vor allem sicherstellen, dass es ein wahres Quake-Spiel ist, das auf dem Vermächtnis der Serie aufbaut. Wir mussten die Herzen der besten Quake-Spieler der Welt gewinnen, um zu demonstrieren, dass es ein echtes Quake ist, mit der typischen Wettkampfnatur der Serie. Die erste öffentliche Quake Champions-Partie von den besten Quake-Spielern der Welt austragen zu lassen, ist ein klares und starkes Statement.

Uns ist wichtig, dass Quake Champions dem Quake-Vermächtnis treu bleibt, mit Rocket Jumping und Air Control, was bei den Wettkampfspielern klar zu sehen war. Nach dem ersten Laden des Spiels machten die meisten von ihnen etwa zehn Schritte und probierten dann gleich einen Rocket Jump. Sie waren mit der Geschwindigkeit, der Sprungkontrolle und dem Tempogewinn durch Strafe Jumping zufrieden. Das sind Dinge, mit denen die Profispieler eng vertraut sind.

Haben dich ihre Reaktionen auf das Spiel überrascht?

Die Reaktionen haben mich sehr ermutigt. Wir sind natürlich noch in der Entwicklung und erhielten jede Menge tolles Feedback von den Profispielern, doch dieses Feedback war positiv. Sie mochten die Champions. Sie verstanden, dass es ein zusätzliches Feature ist, das insbesondere in Teamspielen für mehr Strategie sorgt. Manche Profis wollten sogar, dass sich die Fähigkeiten noch stärker auswirken. Das hat mich echt überrascht. Einer der Jungs meinten, dass einer der Champions sich sogar zu schnell bewegt. Das war auch unerwartet. Aber im Allgemeinen reagierten sie positiv auf das Spiel. Sie haben die Richtung verstanden und wo wir mit dem Spiel hin wollen.

Hatten die Spieler einen Lieblings-Champion?

Eine meiner Bedenken vor diesem Test war, dass jeder den selben Champion bevorzugen würde. Und das nicht nur bei den zehn Profis, die wir auf der Bühne hatten, sondern bei allen Wettkämpfern, die das Spiel testeten. Ich machte mir Sorgen, dass wir Partien erleben könnten, in denen jeder Anarki nimmt, weil er der Schnellste ist. Für mich war es wirklich ermutigend zu sehen, dass die Spieler unterschiedliche Champions wählten. Die Vielfalt der Champions und ihre verschiedene Strategien wurden schnell deutlich.

Werdet ihr aufgrund der Profispieler-Reaktionen etwas ändern?

Wir sammelten massig Feedback von jedem, der gespielt hat. Das betraf Dinge wie die Beschleunigung bei Drehungen oder die Geschwindigkeit des Waffenwechsels. Es gab sogar Spielmodus-Anregungen für Sacrifice und einige andere Modi, die ich noch nicht nennen kann. Es war echt gut, mit den Hardcore-Quake-Spielern zu reden, die bei ihrem Feedback sehr konkret sein konnten. Aufgrund der von ihnen erwähnten Punkte machen wir Anpassungen beim Bewegungstempo, dem Sacrifice-Modus und einigen Champions-Fähigkeiten. Es war echt hilfreich für uns, zu diesem Entwicklungszeitpunkt ihre Reaktionen zu erfahren. Das ist gut umsetzbares Feedback, welches wir schon frühzeitig im Spiel berücksichtigen können.

eSports spielt bei Quake Champions eine große Rolle, aber ist es auch für Normalsterbliche geeignet?

Quake Champions wird als Wettkampfspiel designt, das jeder zocken kann. Wir glauben, dass unsere Matchmaking- und Ranglisten-Systeme sowie die Champions an sich für einen guten Einstieg sorgen – auch bei Leuten, die mit Quake nicht so gut vertraut sind oder es noch nie zuvor gespielt haben.

Bei Quake Champions wird es Free-for-All-Modi und Duelle geben, aber wir legen den Schwerpunkt auf Teamspiel-Varianten, bei denen alle in Gruppen mitmachen. Einsteiger können einen Champion wählen, der eine größere Auswirkung auf ihr Team hat, wodurch ihre Erfolgschancen steigen. Wir wollen bei den Spielern einen Erfolgskreislauf erzeugen, um ihnen dieses positive Gefühl zu geben. Die Leute sollen Spaß haben, egal, auf welchem Skill-Level sie sind.

Was steht als Nächstes für Quake Champions an?

Wir haben bereits das Feedback der QuakeCon berücksichtigt. Wir entwickeln natürlich weitere Champions und mehr Level, arbeiten an verschiedenen Spielmodi und machen diese so solide wie nur möglich. Mehr Testergruppen kommen zum Spielen in unser Studio und wir werden weiterhin Gameplay-Änderungen basierend auf ihrem Feedback vornehmen. Nächstes Jahr steht unsere Early-Access-Phase an, bei der wir mehr Quake-Fans heranlassen. Wir können das Spiel dann weiter testen und verfeinern.