Entwicklertagebuch: Leistungsverbesserungen im Oktober

Als Teil unserer andauernden Arbeit an der Verbesserung von Quake veröffentlichen wir mit dem Oktober-Update diverse Verbesserungen und Optimierungen für mehrere Probleme, die schon eine Weile bestehen. Dadurch wird die Leistung auf Serverseite ebenso verbessert wie auf Clientseite.

Wie sich neue Inhalte auf die Leistung auswirken

Quake Champions hat sich dieses Jahr stark entwickelt: Jedes neue Update enthielt neue Maps, Modi, Features und Systeme.

Besonders der Juni und August hielten eine Menge Features für Quake bereit: Bots, ein Gore-System, Spielersuche-Verbesserungen, Maps und mehr. Aber: Je mehr Features wir hinzufügen, desto mehr muss das System schuften.

Quake Champions stellt hohe Ansprüche an CPU und Grafikkarte. Aus diesem Grund halten wir bei jedem Update die Augen nach Wegen offen, wie wir das Spiel optimieren – also einerseits die Kosten dieser tollen Features auf Clientseite so gering wie möglich zu halten und die Leistung auf Serverseite und im Netzwerk zu verbessern.

Optimierung und Verbesserung

Hardware und Internetverbindung jedes Spielers werden immer eine große Rolle darin spielen, wie stark sich Leistungsverbesserungen auswirken, aber viele Aspekte des neuen Updates werden für alle Spieler spürbare Verbesserungen mit sich bringen:

„De-Synchronisierung“ mit dem Netzwerk sollte nicht mehr auftreten

In diesem Update haben wir einige Probleme behoben, die für manche Spieler zur „De-Synchronisierung“ mit dem Netzwerk führten.

In jedem Netzwerkspiel existiert ein gewisser „Lag“ zwischen dem, was man auf dem Bildschirm sieht, und dem, was der Server sieht. Wie groß dieser Lag ist, hängt von diversen Faktoren ab (Netzwerk-Bandbreite, Verbindungsqualität, der Menge der „Hops“ zwischen Rechner und Server usw.). Es ist nicht möglich, keinerlei Lag zwischen Rechner und Server zu haben, wenn diese nicht beide im selben Raum stehen (wie bei einer LAN-Party), wir können aber eine Menge tun, um die Auswirkungen so gering wie möglich zu halten.

Eines der seltenen De-Synchronisierungs-Probleme, die wir gefunden und mit diesem Update behoben haben, wirkte sich so aus, dass ein Spieler auf dem Bildschirm in eine Richtung blickte, auf dem Server aber in eine andere. Wenn dieser Spieler einen nun angriff, sah es auf dem entsprechenden Bildschirm so aus, als würde er einen nicht ansehen – Schaden fügte er dennoch zu!

Ein anderes De-Synchronisierungs-Problem, das wir gelöst haben, waren die „Geistereingaben“, durch die sich Spieler manchmal bewegten, schossen oder die Waffen wechselten, ohne dies zu wollen, wenn das Netzwerk auf ihrer Seite Schluckauf hatte.

Diese Änderungen werden das Spiel im Oktober für alle verbessern.

Spielsystem-Probleme gelöst

Wir haben bereits erwähnt, dass Quake die CPU und Grafikkarte hart arbeiten lässt – schließlich kann die pausenlose Action mit all den Details der Raketen, dem Gore-System, Ragdolls, Charaktere usw. die Leistung auf eine ziemliche Probe stellen.

Wenn in einem Match so viel abgeht, ist es besonders wichtig, über das gesamte Spiel hinweg eine gleichbleibende Frametime zu gewährleisten. Viele Leute reden über die Framerate – Frametime ist aber viel wichtiger. Die Framerate, oder Bildrate, gibt an, wie oft in einer Sekunde ein Bild gerendert wird, die Frametime dagegen sagt uns, wie lange es dauert, diese Einzelbilder zu rendern. Es ist in Egoshootern nicht ungewöhnlich, dass hin und wieder ein Bild etwas länger gerendert wird, wenn die Bildrate allerdings konsistent ungleichmäßig ist, fühlt sich das Spiel sehr viel weniger „geschmeidig“ an. Mit anderen Worten: Es fühlt sich „falsch“ an und man hat nicht das beste Erlebnis.

Für den Oktober haben wir uns darauf konzentriert, einige der verbreitetsten Frametime-Stolpersteine zu beheben – zum Beispiel einen, der für viele Spieler am Beginn jedes einzelnen Matches auftrat. Wir haben die Kosten einiger Waffen angepasst, die Shotgun beispielsweise belastet jetzt Server und Client weniger stark, einige unserer effektreichen Champions wurden überarbeitet, damit ihre Effekte schneller berechnet werden können. Und zu guter Letzt haben wir Maps wie Longest Yard verbessert, indem wir die Menge der opulenten Geometrie verringert haben, die in vielen Bereichen der Map zu sehen war.

Zukünftige Updates

Unser kleines Team arbeitet hart daran, weitere Leistungsverbesserungen vorzunehmen und gleichzeitig neue Features und Inhalte für Quake Champions zu entwickeln. Dieser Vorgang ist fortlaufend, um mit jedem Update die Leistung von Quake Champions zu verbessern.

Im November planen wir, die CPU-Leistung durch die Bank weg zu verbessern – diese schränkt die Spieler im Moment noch am meisten ein.

Vielen Dank. Wir freuen uns schon darauf, mit dem Update am 11. Oktober den Slipgate-Modus, Athena und die hier beschriebenen Fehlerbehebungen und Verbesserungen teilen zu können!